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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.
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terça-feira, 20 de julho de 2021

[Nova Magia] Espírito Protetor

 
CONTEMPLEM!!! O ESPÍRITO PROTETOR!!!
Espírito Exaltado

Espírito Protetor
Espíritos dos bem-aventurados protegem São Hadiel de qualquer mal.
Nível: MB 3, MN 3
Especial: Ancestral
Escola: Conjuração[Invocação]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Duração: concentração, até 10 min
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: vontade metade

Descrição: Você invoca espíritos exaltados para lhe proteger. Os espíritos protegem uma área de 4.5 m de raio ao seu redor. Seres malignos que iniciem o turno dentro da área sofrem 2d8 de dano de luz e ficam pasmos durante o turno. Caso o alvo passe no teste de resistência, sofre a metade do dano e não fica pasmo.

Conjuradores malignos invocam espíritos condenados que afetam seres bondosos e neutros e causam dano de sombras.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +2: Causa 4d8 de dano.
  • Círculo +4: Causa 6d8 de dano.
  • Círculo +6: Causa 8d8 de dano.

sábado, 21 de julho de 2018

[Nova Magia] Flor de Fogo


CONTEMPLEM!!! A FLOR DE FOGO!!!
Apreciada por encanadores

Flor de Fogo
A flor de fogo é um dos segredos por trás da floresta amaldiçoada da Teotônia.
Nível: Druid 1, Elem 1
Especial: Ancestral, Ritual
Escola: Conjuração[Criação], Evocação[Fogo]
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: médio – 15 metros
Duração: concentração, até 10 min
Área: um quadrado de 1,5 m
Teste de Resistência: reflexos anula

Descrição: Você esmaga um pequeno pedaço de carvão em suas mãos e invoca uma flor de fogo a alguns metros de distância. A flor de fogo ocupa um quadrado de 1,5 metros, se existir uma criatura no local da invocação, ela precisa passar num teste de reflexos ou sofrerá 2d6 de dano de fogo. Em adição, qualquer criatura que entre no quadrado da flor de fogo, sofrerá o mesmo dano.

A flor de fogo absorve calor, toda chama num raio de 9 m da flor será extinta gradualmente enquanto a flor de fogo estiver próxima. Em adição, magias de fogo do 2° círculo que passarem pela área de influência da flor de fogo precisam passar num teste de contra-magia ou serão anuladas. Magias de círculos superiores caso fracassem no teste de contra-magia terão seus efeitos reduzidos pela metade.

Ritual Sugerido: Plante uma lasca de cavão no solo e escreva um círculo rúnico ao redor do local.

Efeito Aumentado:

  • Círculo +1 Dura 1 hora.
  • Círculo +2: Dura 1 dia.
  • Círculo +3: Dura 1 semana.
  • Círculo +4: A flor de fogo ocupa um quadrado de 3 m. Ela causa 4d6 de dano e sua área anti-magia aumenta para um raio 16 m e é capaz de anular magias até o 6° círculo.
  • Círculo +5: Dura 1 mês.
  • Círculo +6: Dura 1 ano.
  • Círculo +7: A flor de fogo ocupa um quadrado de 4,5 m. Ela causa 6d6 de dano e sua área anti-magia aumenta para um raio 32 m e é capaz de anular qualquer magia de fogo.
  • Círculo +8: A flor é permanente. Magias de fogo que passarem pela área da flor terão seus efeitos reduzidos pela metade, mesmo passando no teste de contra-magia.

domingo, 5 de novembro de 2017

[Nova Magia] Fantasma


CONTEMPLEM!!! O FANTASMA!!!
Bons acompanhantes

Fantasma
Dizem que o fantasma do Senhor Enzo assombra o castelo do Bico da Donzela
Nível: Ilus 1
Especial: Ancestral
Escola: Ilusão[Fantasma]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: médio – 30 metros
Duração: concentração
Alvo: criatura viva e inteligente
Teste de Resistência: vontade desacredita

Descrição: Você cria uma ilusão visual de um fantasma de qualquer criatura de tamanho médio ou pequeno. A ilusão é meramente visual e não imite som, cheiro ou temperatura. O alvo da magia precisa ser uma criatura viva e inteligente. Caso o alvo da magia falhe no teste de resistência ele ficará amedrontado e acreditará estar sendo atacado por um fantasma.

Independente do tamanho da ilusão, o fantasma possui CA 10, ataque definido pela sua competência de Conjuração e é capaz de causar 1d4 de dano. O fantasma é controlado por você, e sofre todas as penalidades de visão que você sofreria para acertar o alvo, além disso, ele será dissipado caso você perca a concentração. Sempre que o fantasma for atingido, o alvo poderá realizar um novo teste de resistência para desacreditar na magia.

Efeito Aumentado:

  • Círculo +1: +4 na CA do fantasma.
  • Círculo +2: Fantasma causa 1d6 de dano.
  • Círculo +3: Cria 1d3 fantasmas.
  • Círculo +4: Afeta até 4 criaturas.
  • Círculo +5: +8 no CA do fantasma.
  • Círculo +6: Fantasma causa 1d8 de dano.
  • Círculo +7: Cria 1d6 fantasmas.
  • Círculo +8: Afeta todas as criaturas na visão do conjurador.

[Nova Magia] Fogo Sagrado


CONTEMPLEM!!! O FOGO SAGRADO!!!
Aparências enganam.

Fogo Sagrado
O fogo sagrado da sacerdotiza de Tir julga quem é bom e quem é mau.
Nível: MB 1
Especial: Ancestral
Escola: Abjuração[Exorcismo]
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto – 9 metros
Duração: instantânea
Alvo: 1 criatura
Teste de Resistência: fortitude metade

Descrição: Você exorciza uma criatura cobrindo-a de chamas douradas. Caso a criatura for maligna ela sofre 2d6 de dano. Caso a criatura for um morto-vivo ou abissal, ela sofre 3d6 de dano.

Foco Sugerido: Símbolo sagrado do Deus-Rei.


[Nova Magia] Casulo


CONTEMPLEM!!! O CASULO!!!
Coisa nojenta...

Casulo
Borges sempre dorme dentro de seu casulo
Nível: Druid 2, MN 2
Especial: Ancestral
Escola: Conjuração[Criação]
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Duração: até 1 dia
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: Você se cobre com sua capa, a capa se transforma em um casulo mágico que lhe protege e cura. O casulo mágico possui a resistência de metal, Dureza 10 e 30 PV Enquanto você estiver dentro dele, você dorme tranquilamente e não sofre efeitos de clima hostil, doença ou veneno. Para cada 4 horas dentro do casulo, você se cura como tivesse realizado um descanso total. Após o término da magia o casulo se transforma novamente em sua capa deixando um rastro de gosma.

Foco Sugerido: Uma capa comum.


quinta-feira, 15 de junho de 2017

[Nova Magia] Encontrar Armadilhas


CONTEMPLEM!!! ENCONTRAR ARMADILHAS!!!
Amo armadilhas, não tem explicação

Encontrar Armadilhas
Mentalo se concentra e sua consciência se expande por toda caverna, logo ele mapeia os perigos mais óbvios que o lugar oferece.
Nível: MB 2, Psi 2
Especial: Ancestral
Escola: Adivinhação[Revelação]
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: visão do conjurador
Duração: concentração, até 1 hora
Área: visão do conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: Você pressente o perigo de armadilhas simples, naturais ou mecânicas. Quando sua visão recai sobre uma armadilha, você sente um alerta e visualiza uma aura sobre um local perigoso. São consideradas armadilhas simples: dardos, fossos, buracos, areias movediças, armadilhas para animais, etc.

Esta magia não consegue identificar armadilhas mágicas ou armadilhas mecânicas muito complexas (com engrenagens), como alçapões por exemplo. A magia também não identifica condições potencialmente perigosas, como se a construção é pouco segura, se uma planta é venenosa ou se a caverna é inundada com a chuva.

Material Sugerido: A dor de um animal capturado.


segunda-feira, 23 de janeiro de 2017

[Nova Magia] Forma de Árvore


CONTEMPLEM!!! FORMA DE ÁRVORE!!!
Outro que perdeu as estribeiras

Forma de Árvore
Essa é a famosa árvore de Borges, dizem que um dia foi um poderoso druida.
Nível: Brux 3, Druid 2
Especial: Ancestral
Escola: Transmutação[Metamorfose]
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Duração: 3 horas
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: O conjurador assume a forma de árvore, arbusto ou tronco morto (todos de tamanho grande). Até inspeções mais apuradas são incapazes de perceber que a árvore é uma criatura camuflada, no entanto, a magia Detectar Magia revelará uma aura mágica de transmutação na árvore.

Todo o equipamento do conjurador se transforma em árvore. O conjurador em forma de árvore permanece com seus PV, e valores de resistência, além disso recebe Dureza 10 e resistência a dano perfurante e dano de concussão. No entanto, o conjurador não pode atacar ou se locomover, sua Destreza é reduzida para 0 e recebe vulnerabilidade contra fogo.

Enquanto em forma de árvore o conjurador pode ver e ouvir normalmente. O conjurador também pode falar, nesse caso sua voz parece ecoar magicamente da árvore. Ele pode voltar a sua forma normal como uma ação livre.

Foco Sugerido: Galho de árvore.

Efeito Aumentado:

  • Círculo +1: Dura 6 horas.
  • Círculo +2: Dura 12 horas.
  • Círculo +3: Dura 1 dia.
  • Círculo +4: Dura 1 semana. O conjurador é capaz de esculpir na árvore um rosto de formato humanoide. O conjurador pode se locomover lentamente, arrastando suas raízes. O deslocamento da árvore é 1,5 m a cada 10 minutos. O conjurador também pode mover lentamente seus galhos com objetivo de comunicação.
  • Círculo +5: Dura 1 mês. Para cada semana o conjurador precisa fazer um teste de vontade CD 12, cumulativo em +1 por semana. Caso falhe no teste o conjurador perde 1 ponto de sabedoria. Caso a sabedoria do conjurador seja reduzida para 6 ou menos ele se esquecerá que é uma criatura. Caso a sabedoria seja reduzida a 0 o conjurador se transformará efetivamente em árvore. Esse teste incide em qualquer versão da magia que dure mais de 1 semana.
  • Círculo +6: Dura 1 ano. Para cada mês que o conjurador passar em forma de árvore, ele recebe os benefícios da magia Comunhão com a Natureza.
  • Círculo +7: Permanente.


terça-feira, 17 de janeiro de 2017

[Nova Magia] Invocar Raízes


CONTEMPLEM!!! A MAGIA DE INVOCAR RAÍZES!!!
Menos 1 velho no combate

Invocar Raízes
Borges leva uma pequena raiz de freixo até sua boca e sussurra algumas palavras estranhas. Ele joga as sementes nos pés de seus inimigos e repentinamente raízes os evolvem.
Nível: Druid 1
Especial: Ancestral
Escola: Conjuração[Invocação]
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto – 15 metros
Duração: 1d4 rodadas
Alvo: 1 criatura viva
Teste de Resistência: reflexos anula

Descrição: Raízes brotam do chão envolvendo e prendendo as criaturas. A magia afeta 1d4 quadrados separados até 1,5 m entre si, toda criatura na área atingida pela magia precisa fazer um teste de resistência de Reflexos. Se o alvo fracassar ele fica enredado e não pode se locomover naquela rodada. A cada rodada o alvo precisa passar num teste de Acrobacia ou Brutalidade CD 15 ou permanecerá enredado. Se o alvo obter sucesso no teste ele desvia do quadrado, mas as raízes permanecem na área afetada enquanto durar a magia. Caso outra criatura entre no quadrado terá que fazer um teste de Acrobacia ou Brutalidade para não ser enredada pelas raízes.

Para a magia ter efeito é necessário que as sementes arremessadas possam cair em solo propício para o crescimento das raízes. Embora existam pisos e solos que não permitirão de maneira alguma a magia, como um o chão de pedra de um castelo ou o solo venenoso de cemitério profanado, as sementes arremessadas são encantadas e procurarão sempre uma forma de crescer. Por exemplo, se arremessadas sobre um piso de madeira de uma casa velha, as sementes buscarão alguma falha do piso próxima para tentar penetrar o solo (teste de sorte a critério do mestre).

Material Sugerido: Uma semente de freixo ou carvalho.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1: Dura 6 rodadas.
  • Círculo +2: Afeta 1d6 quadrados separados até 1,5 m entre si.
  • Círculo +3: Dura 10 rodadas.
  • Círculo +4: Permite usar como material semente de rosa demoníaca que aumenta CD de teste de competência aumenta para 18, causa 1d4 de dano por rodada.
  • Círculo +5: Dura 15 rodadas.
  • Círculo +6: Afeta 1d8 separados até 1,5 m entre si.
  • Círculo +7: Dura 20 rodadas.
  • Círculo +8: Permite usar como material semente de rosa negra demoníaca que aumenta CD de teste de competência aumenta para 22, causa 1d6 de dano por rodada + envenenamento (-1 FOR ; CD 18 ; fortitude anula).


sábado, 14 de janeiro de 2017

[Nova Magia] Banir Ladrão


CONTEMPLEM!!! A MAGIA DE BANIMENTO DE LADRÕES!!!
Essa falhou no teste de resistência

Banir Ladrão
Néstor sente uma forte dor de barriga sempre que se aproxima do palácio de Eleonil
Nível: Brux 1, MB 1, MN 1
Especial: Ancestral, Ritual
Escola: Abjuração[Barreira]
Componentes: V, G. M
Tempo de Execução: 3 horas
Alcance: toque
Duração: 1 semana
Área: 24 metros de raio centrado num objeto
Teste de Resistência: Vontade anula

Descrição: Todo ladrão que entrar na área da magia sofre -2 de penalidade mágica nos testes de competência e de resistência.

Ritual Sugerido: O conjurador deve inscrever um círculo de hieroglifos mágicos com sangue de ladrão ao redor do objeto a ser protegido, acender 4 velas de cores e fragrâncias exóticas cada uma em direção a 1 ponto cardeal (50 PO cada). Após isso ele deve passar 1 hora invocando cânticos para que espíritos guardas possam proteger o local enquanto ajudantes derramam sal grosso ao redor do ritual.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +2: Penalidade aumenta para -3; Dura 1 mês; Dispersão de 50 metros de raio;
  • Círculo +4: Penalidade aumenta para -5; Dura 1 ano; Dispersão de 100 metros de raio;
  • Círculo +6: Se fracassar no teste de resistência o ladrão não consegue adentrar na área; Se obter sucesso no teste de resistência sofre -5 de penalidade. Permanente até ser desfeito pelo conjurador.
  • Círculo +8: Se obter sucesso no teste de resistência sofre -10 de penalidade.